2016年10月24日 星期一

【20/20大人物】VR/AR產業前瞻推手謝京蓓 年會講者專訪


Q:想請問您認識VR的契機,以及第一次與AR/VR接觸的想法。

第一次聽到VR大概是兩年多前,在遊戲展裡聽到大家都在講Virtual Reality 或是Oculus,那時候我認為那是一個黑科技(無法商業化的科技),純粹是狂熱者在研究的科技,因此我沒有多加留意。

去年我在經濟部工業局協助他們制定台灣軟體的發展政策,那時台灣軟體經濟,不論在遊戲、動畫還是影音產業上,都面臨了瓶頸停滯不前。我和我的團隊們開始著手研究現今遊戲展、動畫展或是影音展裡熱門的話題,才發現大家都在討論著VR。不同領域的人都利用VR科技去研究開發,我們進而開始研究VR產業的相關消息。


而最重要讓產業活絡的契機,是2004年Mark Zuckerberg(臉書創辦人)公開表示投入20億美元,這對整個大環境來說是一個相當重要的轉捩點,證明了VR不再只是黑科技,而是具有商業價值具有大量的投資的產業。


身為一個產業推動者和政策的引導者,我們必須真正去了解它在哪裡會有商機,所以我們在去年九月辦了一個AR/VR的展區,在展區期間,發現大眾對於體驗AR/VR有極大的興趣。那次也是HTC vive於台灣的初次公開展覽,展期間每天都有數千人排隊等著要體驗HTC vive,而今年的遊戲展HTC vive參觀的人數更多,媒體的關注量也更高了。對我來說,不管是在工作或是我個人方面,VR比較像是無心插柳柳成蔭,完全沒想到這個科技有如此的影響力。


而「體驗」也是在VR推廣市場中非常不可或缺的一環,只有當你真的體驗過,你才會知道箇中的美妙。由於我是遊戲人,當下我直覺這項科技一定能發展,因為對遊戲玩家來說,這會讓我們感到很興奮,也會重新勾起我們想要追逐它、甚至是消費的慾望。


Q:為了「連結台灣與中國、矽谷VR/AR行業資源與協助台灣團隊走向國際市場」如此艱峻的目標下,有什麼樣的故事與成果能與我們分享嗎?


大家可能會認為出走到國外發展會很難,因為我們協會是今年剛成立的,開始真正和國外連結大概是五六月的時候,然而不管是中國還是矽谷,對台灣的團隊都抱有高度的好奇。

其實台灣做VR確實具有產業優勢。由於台灣以前是硬體製造大國、代工王國,而VR的頭盔裡面的核心元件和智慧型手機的製作鏈有百分之七十的重疊,未來如果這些硬體零件都由台灣製作,至少有七成可以賺到錢,所以他們想找台灣的硬體商合作開發VR硬件。另外一點在於內容物。也許今年還看不到太多台灣的品牌出產高端的VR頭盔,但在歐美或是中國,高端VR品牌就有十來個,對於這種品牌廠商而言,它既具有了硬體設備,接下來就是提高它們的軟體配備。


因此對硬體廠商來說,它必須找到一個內容商來合作。提到內容,就要回到台灣的老本業,其實台灣這20多年來在遊戲、影音或是動畫製作的資歷來說,都是亞洲數一數二,台灣有很多單機遊戲都是非常有名的。投資者有一個刻版印象認為台灣產品的品質好,就像日本製作、香港製造、韓國製造一樣,比中國或是其他東南亞的國家還來的好。


另外,台灣的團隊在原創這一方面是很強的,大陸雖然很會模仿,但是在製作新產品上的能力較弱,相對來說台灣人厲害的地方是能夠提供一個很好的想法並實現,舉例來說:台灣有群很棒的團隊開發者做了一個VR的音樂工具《Lyra》,是一個當你在創作音樂時,他把音符變成一個又一個的節點,如同你在VR裡面好像在玩積木,會隨著你堆的不同音符產生不同的音律旋律,創造音樂,在全球89個國家、188件作品中脫穎而出,勇奪「2015 LEAP MOTION 3D JAM」國際競賽活動首獎,為國內創新創業的浪潮激勵新動能。


而我遇到最大的瓶頸是「台灣團隊的品質無法穩定的提升」。舉例來說,相同產品在同一時期台灣團隊出來的量和品質和大陸團隊是一樣的,可是3個月之後大陸團隊提出成果拿到資金或是政府的補助開始往前衝並向市場展示成果,反觀台灣團隊,則是滯留在種子期無法放膽呈現,募不到資金。許多軟體無法商品化就沒辦法進入到市場,無法進入到市場就無法具體有效的推銷這項產品的功能。


台灣的團隊有品質有技術,但規模卻起不來,其原因在於資本不活絡與投資者的保守策略等原因,導致兩岸創業團隊出現很明顯的差距了,也許大陸的團隊進入市場後做很多的商業修正,而台灣的團隊卻停留在小規模工作室,無法和別人競爭,是相當可惜的事。


因為當一個投資人對你的產品有興趣時,多半會並要求你是否可提升產品的品質,驗證其計畫從實驗階段到商品化的過程時,但很可惜的是台灣的團隊就是沒辦法。


Q:對於想要進入VR產業的年輕人提供一些建議,以及想進入VR產業必須擁有的先備知識。


第一,我希望各位年輕人請不要去限制你的想像力,很多創新科技的應用其實都是來自於人類生活的需要,所以我一直在做分享。


因為人類未來的生活將有什麼樣的改變,必須先找到那個動機,不管是AR/VR或是任何新科技的發展,如果想要推廣必須將它生活化商品化,而想像力是非常重要的一點。你想像到哪裡,就會前進到哪裡。所以對年輕人來說,在沒有任何的知識之前,先回到本質。


因為現代的科技和20多年前是不同的。我大一時Power Point才出現,但我的女兒3歲時就會自己開手機用Youtube搜尋影片了。


這就是每個世代對科技的體驗是不一樣的,我相信現在的年輕人對現在的科技一定也有滿意和不滿意的地方,將如何滿足妳們的需求,就是一個突破點,同時也是一個對現代科技創新的起點,所以現在不需要多慮,只需要利用你們的想像力不管是在工作或是生活方面。


第二,再來就是知識,知識可以分成硬知識和軟知識。硬知識就是程式語言的學習,擁有寫VR程式語言的能力是必然的。再者軟實力,人機互動和與創新的發展也是非常重要的一環。雖然未來機器人可以取代人類很多的工作,但是在人機互動這塊得要真正的人類去了解,舉例來說:你可以想像未來在電影方面當你戴上頭盔後,整個畫面都在對你說故事,該如何拉住觀眾的注意力,如何接收到作者想表達的事也是相當重要的課題。


而現在好萊塢電影都在專研VR電影說故事的技巧,連演員的詮釋,燈光的特效,整個電影的製作都需要新的改變。也許你現在覺得拍電影不會有利潤,但我保證未來VR電影將帶動新一波新電影的製作浪潮,因此創作力和想像力在現今VR/AR發展是很重要的軟知識,所以不管是硬知識的必備能力或是軟知識在人機互動這方面上,當這硬軟知識的結合,它可以發展出很多方面的專業。


Q:VR/AR的發展性質在未來趨勢上勢必會與其她領域做結合,與什麼領域合作是您最期待的,為什麼呢?


身為商人,想當然爾賺錢是最重要的,因此那我最看好發展的是影音產業。因為大家都喜歡看電影,所以影音產業是我認為最有商機也是會最快帶領VR風潮的產業。其實現在VR在影音發展上面已經有非常明顯的風潮,像是獅門影音,迪士尼或是21世紀福斯都在去年成立的VR研究部門,不管是VR電影或是VR影劇在未來VR都將會成為人類的需求。
(採訪撰寫校稿/張書涵、王慕荷、黃雯靖)

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